性别保密
UID28740
帖子190
主题32
精华1
注册时间2014-11-19
最后登录2015-4-16
在线时间50 小时
金牌会员
|
本人是《秦时明月》国产动画的忠实观众也是chillingo的游戏的开发成员,近来得知秦时明月2游戏在ios发布,出于对《秦时》动漫的喜爱下载游戏平进行了体验。在苹果专区我是一名vip8级小R玩家,在体验过程中发现如下问题,需要改进,以下是我的建议。1 h0 ?8 ?' C6 K/ u7 D* |: ^5 ]
一、游戏互动问题7 u& p) F& {/ ^) K1 {0 \# j5 S
1、游戏半月以来游戏世界沟通频道玩家交流很少,游戏过程中玩家互动参与几乎没有(只有比武场极为有限度的参与)
6 I' S4 O/ ~- z2 D% f! \3 ^2 j8 N2、游戏中的玩家之间的竞争性不强,游戏模式单一,情节副本开放对应周期过长导致玩家在单机剧情上发展很慢(另外剧情发展路径单一,无变数和可选择性)
% J- |! U: h2 |3、玩家间沟通界面互动的的ui体验需要改进。玩家世界频道和私聊信息容易混乱,多名玩家私聊处于同一渠道,导致沟通效率降低,杂乱无序)4 ~3 ~" n9 D3 T7 w
! k$ D, @* B& g: [二、游戏盈利模式问题+ o7 i/ N8 _/ S! v \% M* u
1、经过半个月的体验,我发现游戏的盈利模式单一。刺激消费方式主要为游戏活动,包裹充值活动和累计消费活动。这种刺激消费的方式可以成为被动消费,原因在于游戏内的竞争体制设置问题,希望游戏方面早日开发出对应的团队系统丰富游戏玩家间的竞争体制,本人完了半个月在比武场单一模式下已经感觉索然无趣。。可实施方案例如:a设置战场玩家按照等级进入战斗后掉落资源(掉率可调) b推出门派竞争,按照通过成员在战场得分表现,累加统计门派排名发放奖励。通过竞争刺激的手段变目前的被动消费模式为主动消费模式,刺激玩家的互动沟通,没有仇恨和竞争的游戏在盈利方面的成绩往往呈现短期性,间歇性。- L: @1 Z: d' i! E9 k
2、作为手游想创造相对较高的appstore ARPU成绩我认为有以下几点必须具备。a、可上手性强,易操作、b具有实力差距导致的竞争性引起玩家互动增加寿命和人气、c、游戏设置玩家之间的矛盾促进竞争体质,从而引起主动消费9 [* F5 @' v5 A9 W) J
以上两点我认为是目前游戏在粗枝大叶上有所欠缺的东西,另在在界面和人性化设置上,希望工作人员多多在测试期间统计分析玩家的反馈进行改善。希望版主将意见完整反馈给产品开发部和运营部门的工作人员,愿游戏越办越好 |
|