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本帖最后由 tengyusen 于 2014-12-9 14:24 编辑
' f5 d9 I6 r& ?$ n+ }
5 ^* ]& B; O& m) o$ f) S4 C0 a 从开服第一天玩起,差不多一个月了,搜各种论坛发现攻略都特别少,而且不入流。写几点攻略供新老玩家参考。 q- u2 I9 L2 O/ _1 B3 R: J. z
攻略开始[url=]\\\\\\\\\\\\\[/url]/ O* z* {* a) x1 P4 A9 A
自我介绍:ISO 逝者如川 乔惜寒 V61 F A3 J% d" i0 m' Q& Z/ X, }
先谈谈什么样的战斗力算强
4 O1 w4 f. W/ @+ T# I现在IOS还没有开组合技功能,所以只能按目前的情况来写,弟子中,秦始皇是神一般的存在,同时卫庄和盖聂是标配。即使后期开组合技了,大叔二叔也不会弱。把他们打造成高星,满星,才是目标。这是升星的途径。。。。这涉及到刷烽火和突破丹的使用,后面写。$ `6 X' i2 x1 \" n% n* s, m0 u
其实是战斗数据,按我的理解,攻击数据中“伤害率>命中>攻击>爆击>反击“。防御数据中:免伤率>闪避率>血量>抗暴率>抗反率官方不肯给我们具体的数据,给对方造成的伤害数值是一个多变量控制的函数。写出来太麻烦了。如果大家有兴趣我在后面补充。 因此从这个角度讲,用装备一味堆三围其实没什么意思。这涉及到后面装备和战斗数据的配比,后面写。
4 V$ D. d# F4 s% _ ]第一篇:元宝的使用(土豪无视,非R无视). @- b' m$ A/ K
非R玩家就不说了,我想说的是打造全橙色整容,高星阵容的生存方法。游戏中的十连抽,等靠概率奖励的活动(刷商人,刷千机楼,偶尔活动刷宝箱。)尽量别碰。大量玩家的数据证明,抽奖是天坑。。。- f) a/ ]3 D9 N7 x, Q, L9 f
元宝存着花,至少保证自己有5000元宝的库存,能存的,存15000最好。因为经常有活动直接送橙卡。( |, w2 E# @$ S+ U9 e. f+ O' |
超过5000了,买阳春白雪钥匙是很必要的。买突破丹,霸气丹也是很有必要的。) L5 d6 h ^4 b' ~+ I' M
还有在秘境中,只有3关值得使用元宝每天刷满,聚散流沙--1+2+3.这三关,在有元宝的情况下尽量每天刷满,因为送蓝色的书,这书用来参悟橙色书籍很有用,后期都是橙色书籍的天下。因为后期上面提到的战斗数据中的各种“率”,可以用橙色书籍拉高。(打钥匙的那几关,每天打满就行)
( |/ s1 r) z) R6 X$ }# A7 I/ {第二篇:铜币的使用
( b. Y3 h1 m" Z0 G: v) P+ c 没必要刻意花铜币去打造高星装备。每升一星才加10%。后期装备升星很贵。又不加各种几率。不去可以打造高星装备,其实铜币还是够用的。, f' ^6 j5 H) a5 {1 c
第三篇:烽火积分的使用
+ w5 N+ v, \, N5 e6 v$ }% f 玩家40级以后,后面的几个阵容都会开,不要图好玩,把后面几个整容全填满,2阵容用来烽火时间(每区情况不一样,建议大家自己协调,让区里的玩家每天同一时间撤防,让烽火能过得容易些)的时候防御,3整容和4阵容是我们用来刷需要的橙色装备和橙色卡片的。存够10W以上的积分,然后3,4整容摆一个目标弟子(或门客),然后去烽火刷,出的装备全是那个弟子需要的。刷几次就会出现弟子碎片,够了30就可以合成,合成后用来升星。有些弟子不好刷,比如秦始黄。 : w: z; q# @) Z: D8 v5 V
第四篇:突破丹的使用
5 V: f( S z$ i 突破丹不要乱用,毕竟数量有限,用完了就没有了,商城看到的,都是固定等级才可以购买一次,买了就没了,因此,用来突破比较难得的弟子比较合适,比如秦始皇等。。。卫庄的就去烽火刷吧。) p& g, N) x! ?# Y
第五篇:战斗数据与装备的选择与配比
6 y6 D$ O3 T2 D7 e! b0 n& H 到此,大家应该知道了橙色装备不难得,烽火可以刷,那么就没必要抱着紫色装备升星当宝贝了。紫色装备中,我只觉得(配黄石天书和劝学那一套装备)以及(胡非子)的那一套装备比较好,理由就是因为他们加伤害率和免伤率。& ]: Q: K+ r; Z- k
4件套有必要么?2件套好么?首先讲4件套,加10点怒气,其实没必要,10点怒气只能开场加,后面的就没用了,不知道是不是现在的BUG,只有秦始皇有必要2套四件套。其它的视情况而定,+15%的缘分,这个数据得这么看,如果你的弟子,裸装攻击上了1607,生命上了24093,那就有必要用四件套开这个缘分,否则没必要。2件套好么?不好,因为不加机率,还是那个:攻击数据中“伤害率>命中>攻击>爆击>反击“。防御数据中:免伤率>闪避率>血量>抗暴率>抗反率。, v, b! C+ q. ^8 |( T$ T+ A3 s
6 n; Y5 K/ K! F) T: _攻略完[url=]\\\\\\\\\\\[/url]
+ r. R$ l! B: A; { 暂时写这么多。有什么,大家问了再补充。也是我玩一个月来的一些看法。有不对的地方,希望大神级别的玩家在下面补充纠正。以后不打算玩了。, V' o3 r7 l- G, J
) n( a, ?1 Q& g3 V! u
% W: [6 f1 e! b( T i+ ^6 ?1 h回复别的玩家的时候,写了个小公式,如果有问题大家请纠正。2 Y9 X; m5 ^% x, e
问题:伤害率攻击力加哪个好& E* W# c4 B! r
我认为伤害率更稳定(其实都差不多)。' u& D( Y) v1 K5 V: [/ w& {
如果不考虑暴击的情况下,伤害率等于破防值,免伤率等于防御值。
) `6 i5 h* R0 V2 F: b c 可以这么理解,给对方造成的伤害=攻击力*攻击修正值(随机的1--1.1之间)*(1+伤害率-物理或法术免伤率)。8 u ^. L4 m' _1 J+ @& q6 F. T, @* S
为了说明方便,用S%表示伤害率,M%表示对方免伤率(物理或法术免伤率)。那么加a%攻击F1和a%伤害率F2的差别就在于
1 M3 e: L, t/ ^% s6 p 造成伤害的差值:F1-F2=攻击力*(S%-M%)*a% 6 R2 E5 u% G. Q! Y: N. e Y3 O% n
F1-F2是正值和负值完全取决于,你的伤害率和对方的免伤率是个什么情况。+ I; U) o7 C! w% b
跟普通伤害3个数量级的小量,几乎可以忽略。 结论就是,差不多。随便你怎么加。 就那一丁点的差别来讲。伤害率高了,更好。
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