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本帖最后由 tengyusen 于 2014-12-9 14:24 编辑 2 }0 z: _( j+ s9 z; U7 N% a( x" q
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从开服第一天玩起,差不多一个月了,搜各种论坛发现攻略都特别少,而且不入流。写几点攻略供新老玩家参考。9 _; [# h- B5 `' @% u# ~" t8 H
攻略开始[url=]\\\\\\\\\\\\\[/url]$ y A. H8 K* B/ u4 ?
自我介绍:ISO 逝者如川 乔惜寒 V6
, s* Y) R5 x2 P4 a- N- {先谈谈什么样的战斗力算强5 ?7 D5 a! I6 O/ E0 {
现在IOS还没有开组合技功能,所以只能按目前的情况来写,弟子中,秦始皇是神一般的存在,同时卫庄和盖聂是标配。即使后期开组合技了,大叔二叔也不会弱。把他们打造成高星,满星,才是目标。这是升星的途径。。。。这涉及到刷烽火和突破丹的使用,后面写。
! _$ A2 M: i {其实是战斗数据,按我的理解,攻击数据中“伤害率>命中>攻击>爆击>反击“。防御数据中:免伤率>闪避率>血量>抗暴率>抗反率官方不肯给我们具体的数据,给对方造成的伤害数值是一个多变量控制的函数。写出来太麻烦了。如果大家有兴趣我在后面补充。 因此从这个角度讲,用装备一味堆三围其实没什么意思。这涉及到后面装备和战斗数据的配比,后面写。! E) D2 G5 Y" V; J* V$ b$ m4 B% r
第一篇:元宝的使用(土豪无视,非R无视)# n& U9 T# |1 d
非R玩家就不说了,我想说的是打造全橙色整容,高星阵容的生存方法。游戏中的十连抽,等靠概率奖励的活动(刷商人,刷千机楼,偶尔活动刷宝箱。)尽量别碰。大量玩家的数据证明,抽奖是天坑。。。2 H# d9 l0 L: O) ] }
元宝存着花,至少保证自己有5000元宝的库存,能存的,存15000最好。因为经常有活动直接送橙卡。% Z P) c+ d$ L% O
超过5000了,买阳春白雪钥匙是很必要的。买突破丹,霸气丹也是很有必要的。
& j" x/ C% ] d5 l } 还有在秘境中,只有3关值得使用元宝每天刷满,聚散流沙--1+2+3.这三关,在有元宝的情况下尽量每天刷满,因为送蓝色的书,这书用来参悟橙色书籍很有用,后期都是橙色书籍的天下。因为后期上面提到的战斗数据中的各种“率”,可以用橙色书籍拉高。(打钥匙的那几关,每天打满就行)# G' @# e& V/ e' M$ i
第二篇:铜币的使用
) S; V- s+ {* E; |* d 没必要刻意花铜币去打造高星装备。每升一星才加10%。后期装备升星很贵。又不加各种几率。不去可以打造高星装备,其实铜币还是够用的。" a+ i0 a# {% [& c: i; k- y
第三篇:烽火积分的使用
* d3 n" o; Z1 r, N. _) f- k 玩家40级以后,后面的几个阵容都会开,不要图好玩,把后面几个整容全填满,2阵容用来烽火时间(每区情况不一样,建议大家自己协调,让区里的玩家每天同一时间撤防,让烽火能过得容易些)的时候防御,3整容和4阵容是我们用来刷需要的橙色装备和橙色卡片的。存够10W以上的积分,然后3,4整容摆一个目标弟子(或门客),然后去烽火刷,出的装备全是那个弟子需要的。刷几次就会出现弟子碎片,够了30就可以合成,合成后用来升星。有些弟子不好刷,比如秦始黄。
, N/ U+ H/ X `4 P' [* k! q第四篇:突破丹的使用- I }+ W$ V5 u: R2 ~' P, g
突破丹不要乱用,毕竟数量有限,用完了就没有了,商城看到的,都是固定等级才可以购买一次,买了就没了,因此,用来突破比较难得的弟子比较合适,比如秦始皇等。。。卫庄的就去烽火刷吧。* W" e9 z7 _5 O j/ }: l! H' }$ ~3 B
第五篇:战斗数据与装备的选择与配比7 v- [. J) w" F Y5 j3 \
到此,大家应该知道了橙色装备不难得,烽火可以刷,那么就没必要抱着紫色装备升星当宝贝了。紫色装备中,我只觉得(配黄石天书和劝学那一套装备)以及(胡非子)的那一套装备比较好,理由就是因为他们加伤害率和免伤率。) [3 l# U" ^# A# Z
4件套有必要么?2件套好么?首先讲4件套,加10点怒气,其实没必要,10点怒气只能开场加,后面的就没用了,不知道是不是现在的BUG,只有秦始皇有必要2套四件套。其它的视情况而定,+15%的缘分,这个数据得这么看,如果你的弟子,裸装攻击上了1607,生命上了24093,那就有必要用四件套开这个缘分,否则没必要。2件套好么?不好,因为不加机率,还是那个:攻击数据中“伤害率>命中>攻击>爆击>反击“。防御数据中:免伤率>闪避率>血量>抗暴率>抗反率。
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攻略完[url=]\\\\\\\\\\\[/url]2 f- s6 F: D W. w/ k# h# I
暂时写这么多。有什么,大家问了再补充。也是我玩一个月来的一些看法。有不对的地方,希望大神级别的玩家在下面补充纠正。以后不打算玩了。" V0 m+ A5 i9 s6 @3 ~$ c/ Y, v
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回复别的玩家的时候,写了个小公式,如果有问题大家请纠正。9 e; }& }7 ?& v: | S3 t$ o, j9 m
问题:伤害率攻击力加哪个好5 D. E5 t, p: y# ~9 q! \: g$ A
我认为伤害率更稳定(其实都差不多)。
4 j7 F: s* p' l 如果不考虑暴击的情况下,伤害率等于破防值,免伤率等于防御值。5 }6 }1 R9 D* j/ o
可以这么理解,给对方造成的伤害=攻击力*攻击修正值(随机的1--1.1之间)*(1+伤害率-物理或法术免伤率)。
% h# w; C, E7 F, s5 w) m6 o 为了说明方便,用S%表示伤害率,M%表示对方免伤率(物理或法术免伤率)。那么加a%攻击F1和a%伤害率F2的差别就在于 ' L. U# e( Q: `( |# `& J
造成伤害的差值:F1-F2=攻击力*(S%-M%)*a% ) o1 V+ ^7 v8 V2 m6 t- @
F1-F2是正值和负值完全取决于,你的伤害率和对方的免伤率是个什么情况。
# _( M& W0 M5 q$ U8 S 跟普通伤害3个数量级的小量,几乎可以忽略。 结论就是,差不多。随便你怎么加。 就那一丁点的差别来讲。伤害率高了,更好。 2 s( s* F( v/ a: |. o( `
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